人生を豊かにする無駄な時間

ゲームやアニメ、漫画などのサブカル系の記事を主に書いていきたいと思います。

【Fortnite】たったこれだけでエイムが良くなる! エイムと感度の話 ~一級建築士を目指して Part2~【フォートナイト】

 

エイムは全ての技術の土台である。

 

 

Fortniteにおいて最も重要な技術はエイムです。

建築でも立ち回りでもなく、エイムです。

 

シューターゲームである以上、敵に弾が当たらなくては勝てません。

どんなに建築が良くても、立ち回りが良くても、エイムが一切合わなければ初心者にも負けます。

 

ですから、普通のシューターゲームならまずエイムを鍛えることを何よりも優先します。

しかし、Fortniteの場合は建築によりある程度の誤魔化しが効くので、エイムをおざなりにしがちです。

 

もし、世界一の建築技術を持ってるけどエイムが全く合わない人と、建築は一切できないけど神エイムを持っている人が勝負したら、確実に神エイムを持っている人が勝ちます。

なぜなら、エイムが合わなければいつまでも敵を倒すことができないから。

 

エイムとはすなわち、勝負を決める力です。

サッカーやバスケのシュートに値するものです。

これなくして勝つことはできません。

 

それほど、エイムとは重要なものです。

 

くどくなりましたが、Fortniteは本当にエイムをおざなりにしてしまいがちですし(私もそうです)、改めてエイムの重要性を理解して欲しいと思って書きました。

 

 

エイム以外にも、重要な技術はたくさんあります。

建築や立ち回りはその筆頭です。

ただ、どんなにそれらを極めても、エイムが合わなければ無駄になってしまいます。

 

エイムとは全ての技術の土台となるものです。

土台がしっかりしていないと、上に重ねるものもどんどん歪になってしまいます。

 

建築や立ち回りでエイムをカバーするというのは、歪な形の筆頭です。

強い人は、正確なエイムという土台があった上で、それらの技術を上乗せしているから強いのです。 

 

 

しかしプレイヤー全員が、どんな不利な状況でも撃ち勝てる神エイムを手に入れられるとは私は思っていません。

そして、手に入れる必要もないと思っています。

 

正直、エイム力を挙げるというのは非常に大変で、時間もかかります。

神エイムを手に入れようとなったらあまりにも時間が掛かりますし、そんなことをするなら建築や立ち回りを極めた方がよっぽど時間対効果が高いです。

 

求められるエイム力、つまりすべての技術の土台となる最低限必要なエイムは、

勝てる時に必ず勝つエイムです。

 

敵が自分に気づいていないとき、敵の体力が激ローのとき、相手にリロードが入ったとき等、こちらに有利な状況でしっかり決めきることができればそれで十分だと考えています。

 

不利な状況をも覆せるようなエイムはもはや土台の範疇ではありません。

それは土台となるエイム力ができて、更にエイムを鍛えたいと思った時に目指すものです。

 

まずは、勝てる時必ず勝てるエイムを身につけましょう!

 

 

前置きが長くなってしまいましたが、ここからは実際にエイムを良くする方法について書いていこうと思います。

先ほど述べたように、神エイムを目指すものではなく土台となるエイム力を身につけるためのものなので、実践すると直ぐ効果が感じられるんじゃないかなと思います。

エイムで悩んでいる方の参考になれば幸いです。

 

 

 

そもそもエイムとは何か? 

 

具体的にエイムを良くする方法を書く前に、エイムについて簡単に説明したいと思います。

 

エイムとは、狙った場所に照準を合わせる行為です。

 

どれくらいマウスを動かす、又はスティックを倒せば照準が合うのか。

それを感覚的に理解する必要があります。

つまり、照準と自分の手の動きを整合させることが必要となります。

 

f:id:YUma:20190918181207p:plain

 

これは、運動神経に近い要素でもあります。

運動においても、どのくらい体を動かせばイメージ通りの動きができるのかという、自分の体とイメージの整合を求められます。

 

練習しなくても最初からエイムが良い人がいるのは、この整合が初めからできているためです。

手の動きと照準の整合ができれば、エイムは格段に良くなります。

 

ですのでここからは、どうやって整合させるのかという解説になります。

 

 

 

感度の合わせ方

 

整合させる方法は、大きく分けて二つあると考えています。

自分に照準を合わせる方法と、照準に自分を合わせる方法です。

 

感度を合わせることは前者の、自分に照準側を合わせる方法になります。

理論上感度が完璧にあっていれば、自分のイメージ通りに照準が動くので、エイムはそれだけで完結します。

 

ですから、シューターゲームのプレイヤーは感度に非常にこだわりますし、他のタイトルをプレイする時もできるだけ感度を同じにしようと試みます。

エイムを良くするうえで、自分に合った感度というのは非常に重要になります。

 

 

さて、肝心の感度の合わせ方ですが、シンプルで分かり易い二つの的で調整する方法が良いと思います。

 

f:id:YUma:20190917233244j:plain

 

何でも良いのでこのように一定の距離が離れた二つのものを的にします。

そして、的から的に照準を合わせた時に、行き過ぎていたら感度を下げる、足りてなかったら感度を挙げるというやり方で調整します。

1セットだけでなく、他の的も使って様々な距離で調整した方が良いかもしれません。

 

 

この方法をやるときのポイントとしては、ゆっくり照準を合わせないということでしょう。

ゆっくり照準を動かせば、どんな感度でもエイムは合わせられます。

しかしそれでは意味がないので、特別速くしたり遅くしたりせずに、自然に照準を動かしてください。

 

この感度の合わせ方のメリットとしては、エイムを基準として合わせられるということです。

他の有名な方法としては、目をつぶって感覚で180度振り向いて、その後目を開けて確認し、180度を基準として誤差を修正するという方法が挙げられます。

 

しかし、この方法だと視点移動が手の動きと整合されているので、キャラコントロールは非常にやりやすいですが、エイムに関してはブレが大きくなってしまいます。

これは、視点移動とエイムでは手の使い方が変わるために発生する弊害です。

 

マウスの場合、精密にエイムする時は手首を固定して手首視点で行いますが、大きく視点を動かすときは腕や肩を視点としますよね。

その腕の使い方の違いが、エイムのブレを招きます。

 

紹介した二点間の的で感度を合わせる方法では、視点移動時は手の動きと整合されていませんが、エイム時は整合されているのでエイムの精度は確実に高くなります。

普通に視点移動する分にはそこまでの精度を求められることはないので、こちらの方法で感度を合わせることをお勧めします。

 

ただ、パッドの場合はエイムと視点移動で手の動かし方が変わるわけではないので、目を瞑って180度で合わせるという方法でも良いかもしれません。

どちらでもやり易い方で感度を合わせて頂ければと思います。

 

 

 

自分が感度に合わせる

 

先の感度調整で感度はもうばっちりだと思います。

ここでは、その次のステップである感度に自分を合わせるということを行います。

前述の、照準に自分を合わせるという整合法がこちらです。

 

多くの方が感度を調整することはあっても、自分自身を調整するということはしていないように思います。

理由は簡単で、長時間プレイしていれば勝手に調整されていくからなんですね。

ただ、そんなに長時間プレイできないという方もいるかと思うので、比較的短い時間で調整する方法を紹介したいと思います。

 

 

そもそも感度を自分に合わせるとは、人間の持つ適応力を利用して、感度はそのままに自分の運動量を調整することです。

具体的には、試行を重ねて、マウスを動かす量やスティックの倒し加減などを、無意識で感覚的に理解させることです。

 

分かりにくいと思うのでちょっと例を出すと、普段の自分の感度と大幅に変えた時ってエイムが著しく悪くなりますよね。

ただ、しばらくその感度で続けているとだんだん慣れて、エイムが良くなってきますよね。

勿論、自分に合った感度でプレイした方がエイムは良いですが、それでも変えたばかりの時より多少マシになります。

これが、感度に自分を合わせるということです。

 

感度に自分を合わせる方法は非常に簡単で、ただ同じ感度でプレイし続けるだけです。

ちょっと理屈っぽく説明しましたが、感度に自分を合わせるというのは結局慣れです。

慣れたらエイムが良くなるというだけのことです。

シューターゲームにおいてあまり感度を頻繁に変えない方が良い、というのはこの慣れを意識しているためです。

 

感度側で整合しているのだから、自分で感度に合わせるというのは必要ないと思う方もいるかもしれません。

しかしこれは間違いで、そもそも感度を調整したというのは、今の自分の感覚に感度を合わせただけでしかありません。

 

人間の体というのは常に変化しています。

体調の良し悪し、疲労、手のむくみ、椅子の高さ、マウスと自分の距離、その他さまざまな要素によって自分の感覚というものは常に変化しています。

感度を合わせた直後のマッチでも、自分感覚は少しだけ変わっています。

エイムを合わせるためには、その時によって違う自分の感覚を、感度に合わせる必要があります。

 

何度も何度も一定の感度に自分の感覚を合わせている内に、自分の体がその感度にどんどん慣れて、感度と自分のシンクロ率が向上します。

これが、自分の手の動きと照準が整合されているということです。

 

 

ここからが、比較的短いプレイ時間で自分自身を調整する方法です。

 

先ほど自分自身の感覚が変わったのを、何度も合わせてその感度に慣れると述べました。

しかし、自分の感覚が変わるのも、変化の大小があります。

 

マッチとマッチの間でも自分の感覚は変わりますが、殆ど時間が空いていないためそれはかなり少ない変化しかしません。

逆に一週間ぶりにプレイする時などは、感覚が大きく変わっています。

 

私が提案するのは、あえて時間を空けることで自分の感覚の変化を大きくしてから、感覚を感度に合わせるということです。

流石に一週間などの長期間空いてしまうと合わせるのも大変になってしまうと思いますので、一晩や一日空け位が良いかなと思います。

 

ここで大事なのは、どんなにエイムが悪くてもこの段階では感度は変えないということです。

あくまでも自分の感覚を感度に合わせます。

 

そして、大体エイムが良くなってきたなと思ったあたりで、プレイを辞めて時間を空けます。

これを繰り返して、時間を空けてもエイムが安定するようになったら終了します。

 

私は感度を変えた後は大体この方法を使って自分の感覚を調整します。

ちょっと日を跨ぐので実時間はかかってしまうのですが、プレイ時間はかなり短く調整できます。

だいたい一週間も経たないくらいで安定する印象ですね。

 

ただ、この方法は感度を変えたばかりとかで、自分の体がその感度に完全に慣れていない状態でのみ使える方法です。

感度には慣れているけど更にエイムを向上させるには、結局長時間のプレイが必要です。

ただ、冒頭に述べた土台となる最低限のエイムはこの方法で手に入るかなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

写真が殆んど無く、長々とした文ばかりの記事になってしまい申し訳ありません。

こういったトピックの場合は、ブログよりも動画などで実演した方が伝わりやすいのかなと書いていて思いました。

 

本当はまだいくつか書きたいことがあったのですが、あまりにも記事が長くなってしまうので、また別の記事で書こうと思います。

内容も少しだけ高度なので、応用編として出すつもりです。

 

挨拶もそこそこですが、今回の記事はここまでとなります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 

 

【CoD:MW】FPS界最後の希望!? オープンβが楽しすぎた件【コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア】

面白過ぎるッッ!!!

 

ここ最近ゲームをプレイしている中でぶっちぎりで楽しい!

CoDってこんなに面白かったの!?

現代戦最高!!

CoD最高!!

 

f:id:YUma:20190917041326j:plain

出典:Call of Duty®

 

βテストやっている時、本当にそんなテンションでした(笑)

9月17日の午前2時まで、PS4限定のオープンβテストが開催されていたんですが、あまりにも面白過ぎて今から第2週が楽しみで仕方ありません(笑)

 

本当にゲームをやっていてこんなに楽しかったのは久しぶりですね。

FPSの面白さを思い出させてくれるようなひと時でした。

 

まだ9月20日からのクロスプレイを含むβテストが残っているので、少し気が早いですが、書きたくて仕方なかったので今回のβテストの感想を書いていきたいと思います。

 

βテストをプレイしてすぐ熱も冷えぬまま書いているので、多少支離滅裂な部分もあるかもしれませんが、熱に浮かされるほど面白かったということで、ご容赦頂けると幸いです。

 

 

 

マウスキーボードでプレイできる!

 

f:id:YUma:20190917042501j:plain

出典:Razer Quartz Gaming Peripherals | Quartz Gaming Set-up

 

私が今回のPS4限定のβテストに参加しようと思った理由がこれです。

 

特に設定等をすることもなく、PS4にマウスキーボードを直挿しでプレイできます。

コンバーター等を噛ませる必要もなく非常に良いですね。

 

UIもマウスキーボード用のものが用意されており、感度変更は勿論、キーバインドの変更もできます。

もう殆どPC版と同じようにプレイできますね。

 

今回はβテストということで、マウスキーボードのプレイヤーとパッドのプレイヤーが同じマッチングになっていましたが、次回の第二週βテストや製品版では別のマッチングになっているのでご安心ください。

マッチングした段階で他プレイヤーのデバイスが確認できるようになっているんですが、パッドの方が殆どで申し訳なく思っていたので、次回からマッチングが別になるのはありがたいです。

 

パッドを蔑む意図は一切ありませんが、PCユーザーとしてはやはりマウスキーボードでプレイしたいので、今まではPC版を買うしかありませんでした。

ただ、PC版CoDシリーズには長年過疎問題に悩まされており、発売後しばらくするとマッチしなくなります。

BO4も最初は順調でしたが、やはり過疎問題に悩まされることになりました。

 

過疎問題があるとPC版でCoDを買おうとは思わなくなってしまうんですよね。

かといってPS4版を購入して、マウスキーボードを捨てるというのも考え物です。

 

その点MWならば、クロスプレイという過疎対策がありますし、心配ならばPS4版を購入してマウスキーボードを使用、もし過疎ったらパッドに切り替えるということもできます。

 

また、クロスプレイなのでPC版とPS4版で、フレンド間で違うハードを使っていても一緒にプレイできますね。

ハードごとに買いなおす必要がないというのは本当にありがたい……

 

総じてマウスキーボードに対応した今作は、とても大きな可能性を秘めているんじゃないかなと思います。

 

 

 

待ちに待った現代戦FPS

 

f:id:YUma:20190917043052j:plain

出典:Media – World War 3 – Official Website

 

ミリタリー系ににあまり明るくないので時代背景なんて正直何でも良いと思っていたんですが、現代戦というのはここまでテンションが上がるものなんですね。

 

私が元々メインでやっていたFPSがR6Sだったということもあり、自分で思っている以上に現代の重火器に詳しくなっていたようです。

銃一つ一つに思うことがありますし、ある程度特徴も分かって予想以上に現代戦を楽しめました。

 

 

コミュニティ全体を見ても、現代戦というのは非常に好印象です。

やはり、FPS全盛期の作品であるCoD4BF3、BF4辺りの作品が現代戦を舞台にしているので、多くのプレイヤーが現代戦を待ち望んでいるのでしょう。

 

また、ゲーム性的にも現代戦は好まれています。

なんといっても撃ち合いを楽しみやすいんですよね。

 

第一次大戦を描いたBF1などで顕著だったのですが、拡散が強いため弾がレティクル通りに飛ばない、現代と比べて不自由な銃が多く、エイムだけで勝負が決まらず運の要素がありました。

これに関しては、エイム一辺倒であまりにもPS(プレイヤースキル)至上主義になってしまっていることの対抗案としてよかった部分もありました。

しかし、多くの撃ち合いを求めるプレイヤーには受け入れられず、対戦を描いた作品が連発されたことにより過去戦はもうお腹一杯のプレイヤーが多いかなと思います。

 

逆に未来を描いた作品だと、銃の性能が良すぎて交戦距離があまりにも長くなってしまう問題があります。

基本的に未来戦だとレーザー銃みたいなのが登場しますからね。

こちらも撃ち合いを求めるプレイヤーには受け入れられませんでした。

 

こういった点もあり、現代戦は非常に望まれていた作品だったんですね。

その中でもモダンウォーフェア系列は現代戦FPSを象徴するものだったので、コミュニティ全体の期待も大きく高まっています。

 

 

 

リアルさがすごい!

 

これまでの公開情報からも分かっていましたが、やはりリアルさを重視した作品になっていますね。

今までのCoDシリーズの様なスポーツ系ではなく、カジュアルさも残しつつハードコア要素が追加されています。

 

 

まずキャラクターのモーションですが、こちらは巷で言われている通りBFやR6Sに近い挙動に感じます。

β開催前は、動きがもっさりしているという意見をよく聞きましたが、実際にプレイしてみるともっさりしているとは思いませんでした。

 

確かに今までのCoDシリーズと比べれば動作は遅くなっていますが、その遅さが人間の動きという感じで、プレイヤー側に不便さを感じさせることはありません。

人間にできる範囲の動きを、一切の不便もなく行えます。

 

 

銃のリコイルに関しても、相当リアル寄りになっていますね。

リコイルが結構強く、同じリアル寄りのPUBGに似たリコイルかもしれません。

 

リコイルが難しくなったことにより、マウスキーボードでやろうという方が増えたら嬉しいなと思います。

やっぱり強いリコイルの制御はマウスの方がやりやすいですからね。

 

今までのCoDはそこまで精密なエイムがいらないからパッドでエイムアシストを入れた方が良いという風潮がありましたが、今回のリコイル増強でそれが少し変わるかなと思います。

 

 

あと、今回のβテストにおいてリアルさを語る上で外せないのがミニマップの存在でしょう。

βテスト初めの2日間はミニマップがありませんでした。

 

しかしコミュニティでミニマップの実装が強く求められ、なんと3日目からミニマップが画面上に表示されるようになりました。

 

こういったフットワークの軽さはかなり好印象ですね。

 

何はともあれミニマップが試験的に投入されたわけですが、個人的にはミニマップの実装に賛成かな。

やはりミニマップが無いと芋が強くなりすぎてしまうし、索敵の情報が音ぐらいしかなくなってしまいます。

 

リアルさを重視するのはとても良いですが、リアルではないけどこういったゲーム的に重要な要素は大事にして欲しいなと思いますね。

ただ闇雲にリアルにすれば面白くなるというわけではないですし。

今のところMWではそこのところの塩梅が上手くいっている印象ですね。

 

既存のCoDから大きく変わって少しハードコアな内容になっているものの、要所要所でゲーム的にユーザーフレンドリーな設計にしてあり、上手くカジュアルさを残したまま大幅な仕様変更ができている印象です。

 

 

 

 

 

 

 

 

いかがだったでしょうか。

 

正直面白さでは昨今のFPSの中で頭一つ抜けている印象ですね。

βテストでここまで面白いと、製品版はどれだけの物に仕上がっているんだろうかと期待も高まります。

 

私はTDM等のキルを目的としたゲームよりも、ドミネーションなどキル以外の部分で勝負ができるモードの方が好みなのですが、今回のドミネーションは本当に熱くなれました。

 

私は友人と二人で今回のβテストをプレイしていましたが、FPSでここまで盛り上がったのは初めてというくらい盛り上がりました。

R6Sやオーバーウォッチなどの協力系FPSも一緒にやったりしていたんですが、それ以上に協力している感覚があり、チームとしての連帯感を感じることが出来ました。

 

巡るましく環境が変わる中で、頭を使ったプレイができたのも本当に楽しかったですね。

何も考えずに動いていると直ぐにデスが嵩んでしまいますが、考えながらプレイすると一気にうまくいくので爽快でした。

 

 

そんなこんなで、第2週のβテストを楽しみにしながら今回の記事を締めたいと思います。

ぜひ今回のβテストに参加できなかった方も、9月20日からの第2週オープンβに参加して頂きたいですね。

 

まとまりの悪い記事となってしまいましたが、今回の記事はここまでとなります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【マイクラ】初めてのトラップ作り! アイアンゴーレムトラップを作ってみたよ【Minecraft】

イクラの醍醐味であるトラップ作りをやってみたいということで、城づくりと並行しながらトラップ作りをやっていました。

 

wasted-time.hatenablog.com

 

何のトラップを作ろうかなと迷っていたんですが、汎用性のある鉄を安定供給したいということで、アイアンゴーレムトラップを作ることにしました。

難易度的にも初めてのトラップ作りにはちょうどいいかなと思います。

 

 

 

まずはじめに 何処に作るのが一番いい?

 

作り始めるにあたって、どこに作るかというのが重要になりますが、色々調べた結果初期リスポーン地点に作るのが一番良いという結論になりました。

 

イクラは基本的にプレイヤーの周りの数チャンクだけを読み込むシステムになっているのですが、初期リスは例外でどこにいようと常に読み込まれているようです。

この常に読み込まれているというシステムがアイアンゴーレムトラップには都合が良いので、初期リスに作ることになりました。

 

初期リスに作るにあたって問題となるのが、メイン拠点との距離ですね。

直線距離はそこまでないんですが、山あり谷ありで徒歩で行くには少々面倒です。

 

そこで、ネザー内にレールを敷いてトロッコで移動することにしました。

ネザーで1マス動くと、オーバーワールドでは8マス分動くことができます。

移動距離がオーバーワールドの1/8済むようになります。

この性質を利用し、少ないレールの数で線路を作ることができます。

 

 

ということで、いざネザーへ!

 

f:id:YUma:20190916142515p:plain

 

なんだこれ

 

辺り一面マグマ。まさに地獄の様な風景です。

 

ダイヤ装備だからと油断しちょりゃあせんか?

マグマに落ちれば一貫の終わり。

アイテムもマグマに溶けて全てロストしてしまいます。

 

慎重に作業したいところですが、ネザーにも当然敵がいます。

特に厄介なのがガストですね。

赤ちゃんの泣き声見たな声が辺りからするのですが、それがガストの泣き声のようです。

 

作業途中でガストと交戦したり、ミスって溶岩遊泳してしまったりと色々ありましたが、何とかネザー内に線路を敷くことが出来ました。

 

f:id:YUma:20190916162235p:plain

 

初期リスの簡易拠点の近くに、ネザーゲートを設置!

 

f:id:YUma:20190916162917p:plain

 

これでメイン拠点と初期リスを繋げられたので、ここからは実際に作業に入りたいと思います。

 

 

 

仕組みは簡単! いざアイアンゴーレムトラップ作り

 

アイアンゴーレムトラップの仕組みは簡単です。

 

ベッドと職業ブロックを用意して、そこに村人を投入。

村人が外に行かないように囲う。

これで村判定されるようにします。

 

村判定されるとアイアンゴーレムが湧くので、そのアイアンゴーレムを水路で溶岩まで誘導。

溶岩で焼いて、ドロップしたアイテムをホッパーで回収。

 

これだけの簡単な仕組みで、鉄インゴットを大量にゲットできるようになります。

 

 

まずは一番下の処理部分から。

 

f:id:YUma:20190916163713p:plain

 

ポイントはホッパーが溶岩で溶けないように、看板を使って溶岩を止めていることですね。

イクラの看板って非常に特殊で、水や溶岩などの流れを止めることができます。

置いた場所に、干渉不可の空気ブロックができるというイメージです。

 

溶岩の上の看板にもちゃんと意味があります。

その理由がこの上の層。

 

f:id:YUma:20190916165224p:plain

 

こちらが上の層です。

 

先ほど述べたベッド・職業ブロック・村人がいるので村判定ができています。

村判定があることによりゴーレムが湧くんですが、ガラスブロックとベッドの上には湧けないので、全て水の上に湧くことになります。

 

f:id:YUma:20190916165609p:plain

 

こんな感じで中心の穴に向かって水流が流れているので、湧いたゴーレムは全て自然と穴に落ちます。

溶岩の上の看板は、この流れた水が溶岩に接しないように止めるために使われています。

 

穴に落ちたゴーレムは……

 

f:id:YUma:20190916165759p:plain

 

焼かれます

 

うっ……

惨い……

 

鉄ブロックのために犠牲になるゴーレム達、一生外に出る事のできない家畜同然の村人など、闇の深すぎる施設です。

闇は俺たちの想像より遥かに深いってことだ

 

 

心が痛くなるので、考えるのはやめましょう。

 

アイアンゴーレムトラップの全体像はこんな感じです。

 

f:id:YUma:20190916171008p:plain

 

ガラスで作っているので、見た目は意外と綺麗にできましたね。

 

もっと効率を上げるのなら、更に上に同じような村判定層を作って、ゴーレムの湧きを多くすることもできます。

シンプルな分拡張性も高いですね。

ただ、現状は使いきれないくらいの鉄ブロックができているので、今のところは層を増やす予定はないかなと思っています。

 

 

 

 

 

とりあえずこんな感じで、初めてのトラップ作りは無事(?)完了しました。

 

色々と分からないこともあって結構大変だったんですが、まだ仕組み自体が単純だったので作りやすかったですね。

今後レッドストーン等を使うとなるともっと大変かなと思いますが、まずは同じような簡単なトラップをいくつか作ってレベルアップしたいと思います。

 

ケルトンのスポナーが発見できたので、次回はそれを使ったトラップですかね。

エンチャントなどで経験値が結構必要になるので、こちらも早めに欲しい所です。

 

どのトラップもそうですが、マイクラユーザーのアイデア力に驚かされますね。

いつかは自前で面白いトラップを考えられたらなと思ったり。

勿論、まだまだマイクラ初心者なので、色々と環境を整えるのが先決ですね。

 

本当にトラップを作りました、というだけの記事でしたが、今回の記事はここまでとなります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 

 

 

【ポケモン剣盾】発売まで残り2ヶ月!! ソードシールドに備えて準備開始!【ポケモン ソード・シールド】

ポケットモンスター ソード・シールドの発売まで、あと2ヶ月!!

 

ポケモン剣盾の発売日11月15日まで、本日で残り2ヶ月となりました。

 

本当に楽しみで、ポケモン公式ツイッターも毎日チェックしていますし、ポケモンについて意見を出されている方をたくさん拝見しています。

待ち遠しい、という言葉はまさにこんな時のためにあるのでしょう。

 

f:id:YUma:20190915213552j:plain

出典:【公式】『ポケットモンスター ソード・シールド』プロモーション映像 - YouTube

 

さて、そんな待ち遠しい発売日まで2ヶ月を切るわけですが、この2ヶ月のうちにやっておきたいことがいくつかあります。

ですので、今回の記事ではポケモン剣盾までの準備を紹介しようかなと思います。

 

モンハンワールド:アイスボーンの時と似たような記事になりますが、今回はちゃんと私も購入します(笑)

予約もしましたよ!

発売後も記事を書いていきますので、その点はご安心ください。

 

 

 

USUMの殿堂入り後イベントをクリアする

 

f:id:YUma:20190915233601p:plain

出典:アローラ地方|『ポケットモンスター サン・ムーン』公式サイト

 

実はUSUMは購入したのがかなり遅く、未だにサイドストーリー等がプレイできていません。

殿堂入り後、レインボーロケット団を倒して、メインのストーリーが一段落付いたところで止まっています。

 

チャンピオン防衛戦を始めとして、伝説系ポケモンのゲットや、各種メガストーンの入手、その他のイベントも全く手を付けていません。

とりあえずはその各種イベントをクリアするのが最優先かなと思います。

 

これだけでかなり時間がかかってしまうかなと予想しています。

本当はデータを初期化して最初からもう一度やりたいとも思っていたんですが、流石に間に合わなそうなので断念しました。

 

時間の制限はありますが、残りのイベントも楽しんでやっていこうと思います。

 

 

 

レートバトルをやってみる

 

f:id:YUma:20190915233150p:plain

出典:トレーナーとポケモンが一体となって放つゼンリョクの攻撃「Zワザ」|『ポケットモンスター サン・ムーン』公式サイト

 

ポケモンから離れていた私が復帰した大きな理由として、レート対戦の存在があります。

 

元々レートの実況動画等を見るのが好きだったんですが、見ている内に自分もプレイしたくなって離れていたポケモンに復帰しました。

 

ですので、USUMでレートができる内に、レートバトルに潜ってみたいと思っています。

幸い、現在最終レートシーズンのシーズン17が開催されているので、そちらを頑張ってみようかなと。

 

 

レートに潜るにあたって、まず必要なのがポケモンの育成ですね。

一応、一番好きなポケモンであるリザードンを中心としたPTを育成してあるのですが、まだまだ育成済みポケモンが足りないので育成にも力を入れないと。

 

正直、育成に関しては知識不足もあり、少し時間が掛かりそうです。

ただ、ビビリだま連鎖で4Vのメタモンはいくつか確保しているので、多少は時間削減できるかなと思います。

 

ちょっと気合を入れて、シーズン17の内に間に合うように頑張ろうと思います。

 

 

 

育成環境を作っておく 

 

f:id:YUma:20190915233007p:plain

出典:トレーナーたちのお祭り「フェスサークル」|『ポケットモンスター サン・ムーン』公式サイト

 

これはレートに向けて育成する上で同時進行するつもりですが、USUMに育成環境を作っておこうと思います。

これは今レートをやるためだけでなく、剣盾発売後も使用する可能性を見越してですね。

 

具体的には、各種孵化厳選に使うアイテムの収集高個体メタモンの確保フェスサークルで努力値調整や最速レベル上げができるようにする、等でしょうか。

細かい所ではまだあると思いますが、とりあえず最低限作っておきたい育成環境はこれくらいですかね。

 

アイテムの収集はもう完了していて、高個体メタモンも4Vなら確保しています。

正直6Vが欲しい所ですが、USUMで自力で手に入れるには相当時間が掛かるでしょうし、過去作で乱数調整をするのもなかなか難易度が高い……

一応初代DSは持っているので乱数調整できる環境はあるんですが、実際に自分でやるとなると難しいですよね。

 

ということで、現実的にこれからできるのはフェスサークルの拡張ですね。

まずはレベル30を目標にし、そこから各種必要なお店を集めようと思います 。

 

 

 

 

 

 

 

 

とりあえず、剣盾に向けた準備はこのくらいですかね。

 

できればUSUMだけでなく過去作も色々弄りたいんですが、時間的に厳しそうかなと思います。

過去作を弄るのは剣盾発売後に少し落ち着いてからでもいいのかなと。

 

あと、何よりも優先すべき準備としてSwitchを購入しないといけませんね(笑)

最近Amazonで旧型の値段が下がっていますし、増税前の近日中に購入しようと思っています。

 

ちなみに、私は旧型のSwitchを買うつもりです。バッテリー長持ちじゃない方ですね。

あまり外でゲームをしないので、バッテリーの持ちはあんまり気にしないかなと思うので。

ただ、風の噂で新型は搭載されているCPUがグレードアップしているという話も聞いたので、そこはちゃんと調べてからにしようと思います。

 

話は戻りまして、今後はポケモンUSUMの記事をプレイ日記みたいな形で出していこうかなと思います。

先日のマイクラみたいな感じですかね。

ただ、スクリーンショットが撮れないという話を聞いたので、もし撮れないならだいぶ寂しい記事になってしまいそうです。

最悪、スマホのカメラでゲーム画面直撮りみたいな形になるかもしれません。

 

また、USUMの記事を出す前に、私のゲーム歴を簡単にまとめた記事を出そうかなと思っています。

その中で、私がポケモンを離れていたタイミングとか、再開した時の話などを書けたらいいなと思います。

 

 

短いですが、今回の記事はここまでとなります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 

 

【マイクラ】立派なお家が欲しい! 今更ながらマイクラ始めました【Minecraft】

アイスボーンの購入を見送った分、何か別の新しいゲームがやりたい!!

 

ということで、今更ながらMinecraftを始めました。

 

実況動画などを見ていてずっと興味はあったんですが、なかなか踏み出せず。

元々マイクラをやっていた友人が、一緒に一からワールドを作ってくれるということで、約二週間程前からようやく始めました。

 

初めてだったのでゆっくりペースで進めていましたが、とりあえずは記事にできるくらいには進んだかなと思うので、スタートから拠点づくりくらいまでのプレイ日記を書いていこうかなと思います。

 

殆ど知識がなかったのでかなり効率の悪いことをしていたと思いますが、温かい目で読んで頂けると幸いです。

また、初めの方のスクショが撮れていなかったので後から撮ったものになってしまいますがご容赦ください。

 

 

スタートはTaigaから!

 

f:id:YUma:20190914172842p:plain

 

スタート地点はこんな感じで、木がいっぱいある海に面した場所でした。

バイオームを確認したところTaigaとなっていました。

 

何をするにもまず食が必要だということで、まずは食料探し。

 

少し探しているとスイートベリーが発見できました。

割と早い段階でベリーが見つかったは嬉しい。

 

ベリーは腹持ちは良くないですが、畑を作れます。

これによって狩猟採取から農業に移行することができました。

食糧問題は一応解決ですね。

 

私が操作を確認したり、畑作業をしている間に、友人は木でピッケルとシャベルを作って石を手に入れていました。

石の道具を作り、作業効率が一気にUP!

 

とりあえず色々な資材を集めまくりました。

 

 

 

初めての建築は土のお家でした

 

その後、そろそろ拠点が欲しいということで、家づくりを開始!

自然形成された土の盛り上がりを削って、簡易的な家を作りました。

 

f:id:YUma:20190914174246p:plain

 

はい。土の家です。

 

木とか使えばそれっぽくなったかなと思うんですが、そんなこと考えも及ばず一番潤沢に持っていた土を使って拠点を作りました。

 

f:id:YUma:20190914174530p:plain

 

内装もこんな感じで、ベッドやチェスト、かまど等の最低限。

貧相極まりないですが、作った後は達成感に満たされていましたね(笑)

 

友人も、まさに初めての建築って感じで良いよと笑っていました。

とりあえず、食料・装備・家を確保できたので、最低限の衣食住は手に入れられました。

 

 

 

生存者を探す旅に出る

 

最低限の衣食住が安定したということで、ある目的をもって旅に出ることにしました。

その目的とは……

 

人を見つけること!

 

ゾンビの溢れかえったこの世界で、生き残った生存者達を探す旅。

気分はミラ・ジョヴォヴィッチです。

 

f:id:YUma:20190914181103j:plain

出典:リブート版「バイオハザード」監督決定!2019年に撮影開始 : 映画ニュース - 映画.com

 

数多のゾンビ達を相手に、激しい攻防を繰り広げる爽快アクション!!

……はずだったんですが、実際にはベッドを持って行ったので夜はすぐに寝てしまい、ゾンビには殆ど会いませんでした。

 

嬉しいような、ちょっと残念なような。

まあ、平和なのは良いことですね♪

 

 

余談ですが、皆様バイオハザードってプレイしていますか?

私はホラーゲーム結構好みでして、ゲーマーとしてもバイオは必修科目かなと思っているんですが、実はリメイク版の初代バイオハザードしかやっていません。

 

いつかはやりたいなーと思っているんですが、なかなか腰が上がらず。

結構、こういったやりたいけど手を出してないゲームって多いんですよね。

 

イクラもその一つだったんですが、ブログで記事にしたら面白そうだなと思ったこともあり、初めてみました。

こういった、興味はあるけど一歩引いていたものに、ブログのおかげで積極的になれたのは凄く良いことかなと思います。

 

 

話は戻って、作った地図から対角線上に進んでいたんですが、地図の半ばを超えたあたりの砂漠で

 

f:id:YUma:20190914183342p:plain

 

村を発見!!

 

村人も無事見つけることが出来ました。

 

早速持ってきたベリーで畑を作り、第二の拠点にしようと話していた時でした。

 

襲撃!?

 

いつの間にか不吉な予感を持ったまま村に入っていたようです。

 

そもそもピリジャーなんて初めて見たし、不吉の予感なんて知らないしで、何もわからぬまま襲撃イベントへ。

無知って本当に怖い。

 

大量に迫りくるピリジャーを、何度も死に、何度も生き返って何とか撃退しました。

まさか、ここでミラ・ジョヴォヴィッチの気分を味わえるとは……

ゾンビは寧ろ自分の方でしたが(笑)

 

そんな感じで襲撃イベントをこなしましたが、生き残った村人はたったの二人。

まさに、アダムとイヴでした。

 

とりあえずこの二人を丁寧に柵で囲って監禁してから、村人が増える前に村の整備を開始。

積もっていた砂を払ったり、壊された部分を修復していたらいつの間にかこうなっていました。

 

f:id:YUma:20190914184736p:plain

 

どうしてこうなった

 

家の周りを整備していた時に、水路なんか流したら綺麗だねー、なんて軽く話してたんですよ。

それが気づいたら町全体に水が流れる水上都市になっていました。

 

このあたりでもう一人友人が合流し、三人でプレイできるようになりました。

三人になったことで作業量も増え、水上都市を作った後は少し離れた場所に牧場を作成。本格的な畑もできました。

これによって、食がベリーから肉やパンに変えられたのが嬉しいですね。

食が充実し、より現代的な暮らしができるようになりました。

 

 

 

いよいよ城つくり! 海に浮かぶガラスの城

 

町がある程度整ったことで、次は自分たちの拠点を作ろうということに。

当初は初期リスを第一として、ここは第二拠点とするつもりでしたが、村や廃坑が近く便利なこの場所をメイン拠点とすることになりました。

 

メイン拠点となればそれなりのものが必要だろう、ということで私たちが作成に取り掛かったのが……

ガラスの城でした。

 

後に大きな後悔をするこの決断ですが、この時はガラスで城作ったら綺麗じゃない?という軽いノリでした。

 

 

まずはガラスを生成するために、砂を焼く作業から始めました。

ただ、砂漠バイオームなので砂には困りませんが、燃料の方が持たず。

石炭で賄うのは無理だと早急に判断し、昆布を使うことに。

 

f:id:YUma:20190914193132p:plain

 

結果としては、この判断の速さが良い方向に向きました。

燃料問題は、昆布で賄うことができるようになりました。

 

ひたすら昆布を集め、ひたすら砂を焼く。

 

ラージチェストに収まらなくなった辺りで、城の作成に取り掛かりました。

この判断が後の悲劇を生むことに……

 

 

まずは、ガラスを使って外装を作り始めました。

 

f:id:YUma:20190914193552p:plain

 

結局、ガラスが全然足りず土台の部分を作ったあたりで在庫切れに。

 

ガラスが追加でできるまで待つか迷ったんですが、雪ブロックが割とガラスと相性が良かったので途中からそれを使いました。

 

f:id:YUma:20190914193944p:plain

 

夜景っていう圧倒的なブランド力はありますが、そこそこ綺麗にできたんじゃないかと思います。

 

その後雪とか土でとりあえずの内装を作って、何とか拠点として使えるようになりました。

 

ここまで本当に長かった……

  

 

いかがだったでしょうか。

今回の記事はここまでとなります。

 

 

 

 

 

 

という感じでいつもなら締めそうな雰囲気ですが、今回の記事はまだもう少し続きます。

タイトルにあるように、張りぼてではなく立派なお家を作ります!

 

 

 

まさに地獄 ガラスの城つくり完成編

 

ここからは本当にきつかった。

 

雪や土で仮置きしている部分を全てガラスに変えるために、追加でガラスを作ります。

 

ラージチェスト何個分作ったかも分かりません。

 

昆布 昆布 昆布 昆布 昆布 昆布 

 

f:id:YUma:20190914200548p:plain

 

どれくらいの値打ちがあるだろう。

僕が今持ってるこの昆布。

 

その昆布を使って砂を焼く。

 

砂漠バイオームだったおかげで砂はいくらでもあります。

本当に良かった……

 

昆布も砂もガラスもゲシュタルト崩壊したあたりで、やっと城のガラス化計画が終わりを迎えました。

 

 

しかし、内装を作った時点で気づいていました……

外装が全てガラスなので、周りから中が丸見えだと。

 

イクラでガラスの城を作っていらっしゃる方は多くいますが、皆さん中には何も入れていません。

拠点として使っているわけではなく、ある意味、世界遺産のように見た目の美しさを楽しむ建築物として使っていました。

 

私は何も考えずその感覚で作っていたので、拠点として使うと不格好極まりなく。

これは何とかしなくてはと思いました。

 

外装を不透過ブロックに変えるか、ガラスに色を付けるか……

最終的に選択したのは、ガラスに色を付ける方でした

 

外装の透明ガラスを割り、代わりに色付きのガラスを設置する。

この作業が最も辛かったですね。

 

城の作成をする前に、ある程度の完成図を描いておくべきでした。

 

 

それでも何とか作業を終わらせ、いつものアングルで撮った写真がこちら

 

f:id:YUma:20190914201238p:plain

 

頑張った……

 

赤を選んだ理由は、最も中が透けなかったから……

というのは建前で、一番染料が撮りやすかったのが赤でした。

本当は水色か青あたりでやろうと思っていたんですが、染料が用意できず。

 

ただ、今では赤も思ったより良いなって思います。

ちょっとゲーミングデバイスっぽい色合いですが、それもまた良いかなと。

自分で作ったものなので身内びいきが入っているとは思いますが。

個人的には満足です。

 

ただ、右側にある別館部分にまだ色がついていないのと、もう少し赤以外の色を部分部分に入れてみたいということもあってまだ完成形ではないです。

内装や外装もまだ無機質なので、より城っぽく装飾していきたいなと思います。

 

一応現段階の内装がこちら

 

f:id:YUma:20190914202024p:plain

 

f:id:YUma:20190914202041p:plain

 

やっぱりまだ内装には粗が目立ちますね。

個人的にはバイオの洋館みたいなからくり屋敷が好きなので、そういったギミック要素も入れたいなと思います。

プレイしている内にどんどんアイデアが出てきて、どんなアイデアも実行できるのがマイクラの面白い所ですね。

 

ただ、とりあえず城作りはいったん止めて、そろそろまた冒険に行こうかなと思っています。

ですので、次回の記事では冒険と、今回書けなかったトラップ作りについて書くことになりそうかなと思います。

 

 

 

 

今度こそ、今回の記事はここまでとなります。

初めてのゲームで色々伝わりづらい部分があったかなと思いますが、少しずつ良い記事をかけるようにしていきたいと思います。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 

 

 

 

【ポケマス】詫び石6000個!? グリーンを求めて魂の20連ガチャ! 私がポケマスに対して思うこと【ポケモンマスターズ】 

ポケマスの記事はストーリーをしばらく進めるまで書かないつもりだったのですが、6000個のダイヤが貰えるということで我慢できず記事にしてしまいました。

 

一応6000個のダイヤが配られた経緯はこちら。

 

f:id:YUma:20190913171210p:plain

 

この二つの不具合に対して、お詫びとして6000個のダイヤが配られました。

 

6000個とは凄いですね!

ポケマスは300個で一回ガチャが引けるので、今回の配布ダイヤだけで20連もすることができます。

 

かのソシャゲの王者パズドラで換算すると……

なんと石100個分!!

 

なかなか太っ腹ですね。

正直ポケマスはあまりガチャが引けないので、こういった詫び石がかなり嬉しいですね。

 

溜めておこうかとも思ったんですが、やっぱりグリーン&ピジョットが欲しかったので、ピックアップのやっている今引くべきと判断しました。

 

 

運命の20連!!

 

結果は……

 

f:id:YUma:20190913173700p:plain

 

f:id:YUma:20190913173902p:plain

 

うーん……

微妙……

 

星5のユウキ&キモリが出てるので爆死ではないですが。

20連して星5一人かあ……

 

f:id:YUma:20190913185614p:plain

ユウキ:RSEの男性主人公

 

先ほども述べましたが、ポケマスは普段あまりガチャが引けないので、欲を言うなら星5がもう一人くらい欲しかったです。

 

wasted-time.hatenablog.com

 

こちらの記事で、ポケモンのキャラなのでレア度が低いキャラを引いても嫌な気持ちになりづらいと書きましたが、レア度が分かれている以上星5が欲しくなるのが人情です。

寧ろポケモンが好きだからこそ、レア度の高いキャラも含めてコンプしたくなります。

特にグリーンは期間限定なので、余計にそう感じてしまいますね。

 

ただ、前に出た星5がフヨウ&サマヨールだったので、ロールが重ならなかったのは幸いです。

これからはアタッカーのユウキを軸に、フヨウ・メイ・フウロあたりから、状況に合わせた2サポ構成が多くなるかなと思います。

 

やっぱりアタッカーはライチ&ルガルガンが圧倒的に高評価なので、グリーンさえ引ければライチピックアップを引きたいんですが……

 

とにかくダイヤの入手量をもう少し多くしてほしいですね。

期間内にグリーンが引けなかったら、モチベーション的にもきつそうですし……

 

 

 

ポケマスに対して思うこと 

 

これだけだと記事があまりにも短かったので、書きたいと思っていたポケマスに対して私が思うことをついでに書いていこうと思います。

 

始めた当初は本当に面白と思っていました。

私が周回や作業系のゲームが苦手でソシャゲがあまり続かなかった中で、ポケマスはとても魅力的に映りました。

ポケモンだし、これなら長く続けられそうと……

 

しかし、そう長くプレイしない内に、色々と粗が目立つようになりました。

 

戦略性に乏しいバトル、倒しがいのない大量のMOB敵、キャラゲーなのにガチャがあまり引けないなど。

早い段階で、楽しくプレイしているというより、ただの作業になっていました。

 

私はプロゲーマーを目指しているわけではありません。

勿論ゲームを上手くなりたいという気持ちはありますし、そのために練習もします。

それでも、ゲームで生きていこうとしているわけではなく、あくまでも趣味でやっています。

 

そのゲームが好きだからプレイしますし、好きだから上手くなりたい・強くなりたいと思って練習します。

単純作業が一切できない私でも、好きなゲームのレベリングならやれます(限度はありますが)。

全てそのゲームが好きという感情があって初めてできる事です。

 

現状、ポケマスの好きなところは、ポケモンということだけです。

ポケモンじゃない新規のオリジナルキャラだったら絶対にやってないです。

 

キャラゲーってそんなもんだろっていう部分もありますが、キャラゲーだからと言ってゲーム性を捨てていいのかは疑問に残ります。

仮にゲーム性を捨ててキャラゲーに振り切るのが正解だとしても、ポケマスはそれもできていません。

ガチャがあまり引けないので、キャラを入手できないのですから。

 

まあ、面白くないならやらなきゃいいと思うんですが、それでもやりたいほどポケモンというコンテンツが好きなんです。

 

今までの記事であまりポケモン愛を語ることはなかったと思いますが、私が初めて本格的にプレイしたゲームはポケットモンスタールビーでしたし、一度離れた期間はありましたが、現在でもUSUMをプレイしています。

小学校に入る前からポケモンに触れていて、私の人生の中で最も長く追っているコンテンツは間違いなくポケモンです。

 

だから、

ポケマスもポケモンである以上楽しみたい。

そう思っています。

 

幸い私はまだポケマスを極めたというにはほど遠いので、これから面白くなる可能性は全然あります。

買い切りの作品じゃないので、アップデート等で面白くなる可能性だってあります。

 

だから、私はポケマスを辞めません。

プレイはのんびりでも辞めずに続けます。

 

いつかポケマスが素晴らしい作品になると信じて……

その時にドヤ顔で古参アピールをするために。

私はポケマスを続けます。

 

 

少し短いですが、今回の記事はここまでとなります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

【Fortnite】まずはここから キーバインドのお話 ~一級建築士を目指して~【フォートナイト】

皆様、初めてのゲームをプレイする時、まず何をしますか?

 

そのままゲームをプレイする方が多いかなと思います。

特に、最近のゲームは説明書もないことが多いのでいきなりゲームをプレイしやすくなっています。

 

ですが、私はゲームをプレイする前に設定を変更します。

グラフィック設定・サウンド設定・操作設定などですね。

今日のテーマであるキーバインドもその中に含まれます。

 

なぜ初めに変更するのかというと、最初からキーバインドを設定しておけば慣れるのが楽だからです。

もし、良くないキーバインドで長くやっていると強制するのが大変です。

ですから、早い段階でキーバインドを設定することが上達の近道になります。

 

今回記事にするFortniteは、他のシューターゲームと比べて操作が多いので、キーバインドの重要度が非常に高いです。

ぜひ、自分に合った良いキーバインドを探して、効率よく上手くなりましょう!

 

 

私のキーバインド

 

参考になるかは分かりませんが、まずは私のキーバインドを紹介しようと思います。

 

f:id:YUma:20190911173531p:plain

 

f:id:YUma:20190911173517p:plain

 

マウス

  • マウス左クリック ……射撃
  • マウス右クリック ……ADS
  • サイドボタン手前 ……壁
  • サイドボタン奥  ……階段

 

キーボード

  • WASD……移動
  • Shift……ダッシュ
  • Ctrl……しゃがみ
  • Space……ジャンプ
  • Tab……インベントリ
  • E……使用
  • 1……つるはし
  • 2・3・4……武器スロット1・2・3
  • Z・X……武器スロット4・5
  • Q……床
  • C……屋根
  • R……リロード
  • F……編集
  • G……トラップ

 

見づらいと思うんですが、こんな感じでプレイしています。

超人気ストリーマーのNinjaを参考に、自分なりにプレイしやすいように設定しました。

 

始めた当初は他のゲームの影響もあって、Fが使用・Eが床・Qが屋根・Cが編集でやっていたんですが、プレイしている内に編集の重要性に気づき、より押しやすいFに編集を設定して他のキーを少し弄りました。

 

現在ある問題点としては、個人的にGキーが押しづらいのでトラップが使いにくいのと、とっさの時に屋根が出しづらいことですかね。

屋根に関してはCtrlに設定して試行錯誤したんですが、ダッシュしながら屋根が使えなかったりと問題点があったのでやめました。

 

CキーとGキーに関しては自分の練習と慣れでカバーできるかなと思っているので、とりあえずはこれに落ち着いています。

 

 

 

キーバインドの決め方

 

さて、ここからが今回の記事の本題になります。

 

キーバインドをする上で大事なのは、良くないキーバインドというのはあるが、絶対的に正しいキーバインドは存在しない、ということです。

 

プロの方のキーバインドなどを見てみると、本当に多種多様です。

何故多種多様なのかというと、正解がないからです。

 

キーバインドに関しては、強い人のキーバインドが絶対に正しいとは限りません。

もしそうなら、ワールドカップを優勝したBughaのキーバインドに全員がする筈ですが、現実にはそうなっていません。

 

実のところ、競技としてのゲームのはまだ歴史が浅いので、何が正しいのか分かっていないのが現状です。

 

スポーツなどでは、基本的には理想のフォームというものが研究されており、それを目標に練習しますが、ゲームではその理想のフォームというものがまだできていません。

ですので、絶対的に正しいキーバインドというものもありません。

 

今後研究が進めば正しい理想のキーバインドが出てくるかもしれませんが、現状はまだ分からないというのが実情です。

 

一方、プロたちが共通して避けているキーバインドの特徴もあります。

ですので、良くないキーバインドというのは確実にあります。

 

そういった良くないキーバインドにしないことを踏まえたうえで、キーバインドするうえでのポイントを紹介していこうと思います。

 

 

WASDから遠い所に重要な操作を置かない!

 

*移動キーがWASDという前提で書いています

 

これはキーバインドを決める上で必須ですね。

移動キーであるWASDからは基本指を離さないので、その遠くに重要な操作を置かないようにしましょう。

 

ちなみにFortniteの中で私が重要と考える操作がこちらです。

  • ダッシュ
  • しゃがみ
  • ジャンプ
  • 各種建築ピース
  • 武器スロット
  • リロード
  • つるはし
  • 編集
  • トラップ

このあたりは、WASDの付近にあった方が良いと思います。

 

でも、遠くに設定するのがダメなのはわかったけど、具体的にどこまでなら良いの?という疑問もあると思います。

ですので、私が考える押しやすいキーというのをまとめました。

 

f:id:YUma:20190911181911p:plain

 

水色のキーが押しやすいキー、緑のキーが人によるが概ね押しやすいキーとなっています。

 

やっぱり基本的にはWASDの周辺というのが押しやすいです。

例外はXキーですね。

 

XキーはWASDに隣接したキーですが、押すときに中指で押すことになります。

中指は基本的にWキーから離したくないので、Xキーはあまり押しやすいとはいえません。

私は武器スロット5を当てていますが、基本的にそこは回復等を置いているので戦闘中に押すことはないようにしています。

 

余談ですが、WASDの中でも中指のWは特殊で、ASDキーのように一瞬なら他のキーを押すために離しても良い、というものではないです。

というのも、Fortniteにおける移動はマウスで視点を動かしてWでその方向に走るため、移動の大部分はWに依存しています。

ASDは、移動というよりもステップという感覚です。

そのため、Wから手が離れると移動ができなくなってしまうんですね。

ですから、基本的にはWキーから中指を離さないようにして、キーバインドを組むのが良いと思います。

 

 

建築ピースは指一本につき一つまで!

 

これも鉄板ですが、Fortniteにおいて一つの指には一つの建築ピースを意識した方が良いと思います。

 

Fortniteでは、ターボ建築で壁・床・階段・屋根を切り替えながら、高速建築をするという場面が多いです。

同じ指に別の建築ピースが割り振られていると、操作が忙しくなるうえに時間的にもロスができてしまいます。

 

それによって、縦積み等の建築を切り替えながらの高速建築が難しくなってしまうので、建築ピースは指一本につき一つまでにしておきましょう。

始めたばかりの頃はあまり感じないかもしれませんが、建築が複雑化するほど弊害が顕著に表れてしまいます。

 

ただ、マウスの親指サイドボタンに関しては例外でも良いのかなと思います。

ボタンの距離が近いので、指を動かすことなくどちらのボタンも押せるので。

 

 

過度な多ボタンマウスに頼らない!

 

勘違いさせてしまいそうですが、普通のサイドボタン2~4個のゲーミングマウスは寧ろ使うべきです。

 

ここで問題としているのは、こちらの画像の様なシューターゲームには過度な多ボタンマウスです。

 

f:id:YUma:20190911210050j:plain

出典:MMOゲーミング マウス - G600 - ロジクール

 

こちらのマウスは、サイドボタンが20個ついています。

 

MMOをやる時には非常に便利で良いマウスですが、シューターゲームには過剰です。

いくらFortniteが他のシューターゲームより操作が多いといっても、流石に20個は必要ないです。

 

私はサイドボタン二つのマウスでやっていますが、サイドボタンが四つのマウスも人気なので、Fortniteならばそちらがおすすめかもしれません。

 

f:id:YUma:20190911211430p:plain

Logicool G502

出典:ロジクールG502 LIGHTSPEEDワイヤレス ゲーミング マウス


G502もFortniteで人気なマウスです。

 

親指サイドボタン二つに、左クリックの左端に人差し指用のサイドボタン二つが搭載されています。

 

こういったサイドボタン四つのマウスのときの注意点として、人差し指の方のサイドボタンには建築ピースは割り当てない方が良いです。

建築ピースを選択した後に左クリックで建築するので、人差し指を左クリックから離したくないんですよね。

同様の理由で編集も割り当てない方が良いです。

 

そうなると意外と使いどころがないかなと思って、私は未だにサイドボタン四つに踏み出せていません。

つるはしとか配置出来たら便利そうですが……

上手い人はどういった割り当てをしてるのか気になりますね。

 

 

ホイールリセットを設定する

 

これは意外とやっていない方も多いんですが、ホイールリセットは設定した方が確実に有利です。

 

ホイールリセットとは、編集された建築物をキー一つで戻せる技です。

非常に便利。

 

やりかたとしては、編集と編集のリセットの二つ目のキーに、同じキーを設定するというものです。

ちょっと言葉では説明しずらいので画像を。

 

f:id:YUma:20190911213740p:plain

 

f:id:YUma:20190911213755p:plain

 

赤く囲ってあるところがポイントです。

 

私の場合はマウスホイールの下をどちらにも設定することで、マウスホイール下一つで編集された建築物を元に戻すことができます。

 

注意なんですが、ホイールリセットするキーでは普通の編集はできないので、編集キーを別に設定する必要があります。

 

一応どのキーでもできるとは思いますが、ホイールリセットという名前なのでマウスホイールの上下どっちかで設定するのがポピュラーですね。

デフォルトの設定ではマウスホイールは殆ど使用しないので、ちょうど空いていますし、ホイールは素早く回しやすいというのも優れているポイントですね。

 

余談ですが、武器チェンはマウスホイールではなく、武器スロットそれぞれに個別にキーを割り当てて行った方が良いかと思います。

戦闘中にホイールを使うと回し過ぎてしまうということもありますし、ホイールリセットのことを考えても早めにホイールを使わない武器チェンに慣れた方が良いと思います。

 

 

プレイに合わせてキーバインドはだんだん変わる

 

初めに書いた早く良いキーバインドにして慣れた方が良いというのと矛盾してしまうのですが、プレイしている内にキーバインドは変更されていきます。

洗練されていくという方が正しいのかもしれません。

 

例えば私の場合は、初めは編集を重視せずCキーに配置していましたが、プレイするうえで編集が大事だと感じてより押しやすいFキーに配置しました。

 

また、自分のプレイ経験だけでなく、ゲームのメタによってもキーバインド変更を強いられることもあります。

 

昔Fortniteでは編集どころか屋根も重視されていませんでした。

せいぜい上からの射撃を防ぐくらいの役割しかなかったので、屋根のキーバインドは結構適当だった方も多いと思います。

それがいつからか屋根が重要になり始め、屋根もしっかりキーバインドする必要が出てきました。

 

こういった具合にキーバインド変更のタイミングというのはちょくちょくあります。

そして、そのタイミングの時には変更をした方が結果的には得です。

 

慣れないキーバインドで一時的に成績は落ちるかもしれませんが、人間の適応力は凄いもので、一週間もしない内に慣れます。

そうなれば今までの技術以上のものが得られますし、無理にキーバインドにこだわるよりも、新しい物を吸収することの方が大事です。

 

ここが変更のタイミングだな、と思った時は躊躇なく変更しましょうという話です。

 

 

 

 

 

 

 

 

いかがだったでしょうか。

 

キーバインドってなかなか正解が見えずに面倒に感じてしまうかもしれませんが、試行錯誤をしてみると意外と面白かったりもします。

 

どうしても決められないという方は、自分の好きなプロやストリーマーのキーバインドをそっくり真似るのもアリだと思います。

そこから色々と見えてくる中で、自分に合ったものにしていく方が、自分に合ったキーバインドを探すという点では早いかもしれません。

 

ぜひ、今回の記事を参考にして色々と試行錯誤して頂ければと思います。

 

今回の記事は以上になります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。